电子竞技

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韩国

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此章節尚無參考來源,內容或許無法查證。 (2017年9月7日)

金融危机后,韩国政府开始扶持电竞项目,其電子竞技行业取得与其它传统行业同样的社会认可,同时還擁有相對完善及龐大的职业電競体系。

選手Grubby、YoDa露面在波蘭舉辦的2013Intel Extreme Masters電玩大賽。

在即時戰略項目的星际争霸系列上,韩国拥有广泛的爱好者。韓國目前被認為擁有最發達的電子競技行業。星际争霸系列以及英雄聯盟等電子競技遊戲,在各類國際大賽上皆多次獲冠軍,守望先锋世界杯(英语:Overwatch World Cup)更是包揽了至今三届的冠軍。

歐美

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歐美的電競項目非常多元,各類賽事亦相當豐富,有著強大的競爭力及市場,許多廠商都會砸下重金舉辦各項賽事。

日本

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電玩在日本多以休閒目的為主,競技型遊戲並非主流;唯獨街机游戏竞赛屡见不鲜,格斗游戏亦在日本風行。

中国大陆

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2003年11月18日,中国国家体育总局正式批准把电子竞技运动列为第99个正式体育运动项目[7]。2011年,改批为第78个正式体育竞赛项[3]。

「中国电子竞技运动会」(CEG)在2004年第一季度揭幕。设立的比赛项目共分为国标类、休闲类和对战类三种类型。

2016年9月6日,教育部發佈《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》,其中增補「電子競技運動與管理」專業到名錄,屬於教育與體育大類下的專業,標誌著電競專業正式進入中國高等教育。[8]

騰訊遊戲曾承辦世界电子竞技大赛(WCG)以及英雄聯盟職業聯賽(LPL)[9]。

亞洲奧林匹克理事會(OCA)在2017年4月17日宣布,電子競技將在2022年的杭州亞運會成為正式比賽項目。

穿越火线职业联赛(CFPL)

绝地求生冠军联赛(PCL)

王者荣耀职业联赛 (KPL)

香港

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主条目:香港電子競技

2017年,香港財政司司長曾俊華及陳茂波準備及發表的《香港政府財政預算案》將電競定性為具經濟發展潛力的新領域,是港府首次明確表示要將電競作產業化。[10]

台灣

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2008年1月,台灣電子競技聯盟(英文縮寫:TeSL)成立,為台灣籌辦電競聯賽先驅。

2012年1月10日,中華民國電子競技運動協會(英文縮寫:CTESA)成立,推動電子競技成為臺灣認可之正式運動項目。[11]

2016年11月16日,教育部傾向認定電子競技為「技藝」,並且可以設立專班。[12]

2017年,文化部公佈電子競技專長類別相關的評選作業規定。 [13]

2017年11月7日,立法院三讀通過運動產業發展條例部分條文修正案,電子競技業和運動經紀業等正式納入運動產業範疇。[14]

2017年,由「PTT E-sport電競大賽」改組擴大舉辦的「六都電競爭霸戰」是第一個全國性的巡迴電競賽事,由六個地區盃賽和總冠軍賽組成,至2023年一共舉辦七屆。

2018年,臺灣2018年全國大專校院運動會將英雄聯盟和爐石戰記列為比賽項目。

其他地區

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除了歐美和東亞,南美洲、東南亞和大洋洲等地區電競活動亦相當流行。

在南美洲,尤以巴西的電競行業最為興盛,舉辦過多次電子競技展覽,也吸引了不少歐美大型廠商的投資及贊助,其中射擊遊戲的項目實力相比比其他類型遊戲更加突出,擁有曾在國際大賽上奪冠的絕對武力國際強隊miBR以及SK Gaming。

在東南亞盛行Dota2和穿越火線等遊戲,擁有Dota2強隊Fnatic。